俄勒冈州立大学研究如何减少VR带来的身体损伤_1050开元网站
腕管综合症、肩膀笨拙、眼疲劳头痛——这些都是众所周知长时间用于电脑带给的副作用。但是当你离开了桌面而转入虚拟现实时,不会再次发生什么呢?俄勒冈州立大学最近的一项研究评估了一些少见的虚拟现实运动是如何造成肌肉紧绷和呼吸困难的。这项较慢发展的技术不仅用作游戏,而且更加多地用作教育和工业培训,这是为了保证未来用户的安全性。俄勒冈州立大学公共卫生与人类科学学院的研究人员杰伊·金说:“虚拟现实和增强现实与现实的对话并没标准和指导方针。
我们想评估目标距离、方位和大小的影响,这样我们就可以更佳地设计这些模块,以增加潜在的肌肉骨骼受损的风险。”这项研究最近公开发表在《应用于工效学》杂志上,作者是北伊利诺伊大学的赛·阿克希尔·佩努穆迪、维拉·阿内什·库帕姆和贾伊金·朱。虚拟现实用户戴着上耳机,展开全身的三维运动——不像传统的电脑用户,桌子或椅子电梯为手和胳膊获取一定程度的反对。研究人员将传感器加装在参与者的关节和肌肉上,利用动作捕猎来记录他们的动作,并通过肌电图来测量他们肌肉的电活动,同时继续执行少见的VR手势。
戴着上OculusRiftVR头盔,参与者被拒绝展开二中选一动作,要么指向一个圆圈内的特定点,要么用手指在特定区域上色。研究人员将视觉图像分别摆放在与眼睛同低15度、高于眼睛同低15度和高于眼睛同低30度的地方,反复测试。研究人员回应,不管角度如何,手臂手掌三分钟就不会引发肩膀呼吸困难。
此外,沈重的VR头盔可能会减少颈椎的开销,减少颈部骨折的风险。这项研究的目的是创建一个最佳对象摆放和角度的基线,以便未来的VR开发者可以设计最小化用户呼吸困难的游戏和程序。研究人员主要注目颈部和肩部的运动。
他们找到,当参与者被迫将他们的头向下倾斜15度和30度时,涂色任务的展现出最好。最极端的姿势和最低的肌肉活动是在眼睛以上15度的地方仔细观察到的,因为参与者不得不大大地维持他们弯曲的脖子和压低的手臂的方位。
而在高达眼睛15度时,手指的不难受程度仅次于。杰伊金说:“基于这项研究,我们建议那些常常认识的物体应当离身体更加将近,物体应当与眼睛水平,而不是上下。
”鉴于虚拟现实的市场需求大大快速增长,这些找到可能会产生极大影响。科技分析师预计,到2023年,全球大约有1.68亿人将加装某种形式的虚拟现实。大部分用户是游戏玩家,但VR的实际应用于扩展到医疗、军事、教育和培训领域。
例如,在煤矿铁矿领域,学员可以用于VR来锻炼新技能,因为在现场自学这些技能是危险性的。
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